
Um novo parque temático universal perto de Bedford – o primeiro da Europa – foi anunciado com muita fanfarra no início desta semana.
Definido para abrir em 2031, a construção deve começar no local de 476 acres (1,9 km), onde é provável que as atrações apresentem James Bond, Paddington e o Senhor dos Anéis.
Mas, desde a decisão de quantos loops incluir em uma montanha -russa, garantir que até as árvores se misturem perfeitamente com o design de uma área, construir um mundo dos sonhos é uma tarefa meticulosa.
Para descobrir o que o planejamento está por trás das emoções e que tipo de coisas poderíamos esperar quando o novo Parque Universal finalmente chegar, a BBC News conversou com alguns especialistas em montanha -russa.
Construindo uma montanha -russa icônica
Obviamente, qualquer bom parque temático precisa de bons passeios – mas talvez seja um eufemismo dizer que é uma tarefa difícil.
Embora “pelo menos dois ou três passeios icônicos” sejam necessários, estes não precisam necessariamente ser os mais rápidos, mais altos ou mais inovadores de se destacar, explica Andy Sinclair-Harris, diretor criativo da Katapult, que projetou atrações para empresas de Legoland e Alton Towers.
“O mais importante é a profundidade da narrativa”, diz ele, para que você esteja totalmente imerso na experiência do passeio.
Um bom exemplo, diz Robbie Jones, diretor de insights da Katapult, é uma montanha-russa com tema de Harry-Potter, chamada Hagrid’s Magical Creaturas Motorbike Adventure, localizada no Wizarding World of Harry Potter, no Orlando Resort da Universal. Os pilotos sentam -se em réplicas da motocicleta de Hagrid e diminuem as recriações de configurações da popular série de filmes.
“Não há nada particularmente novo ou absolutamente incrível nesse passeio, além de contar uma história incrivelmente bem”, acrescenta.

Se os rumores de que haverá um passeio de volta ao futuro no empreendimento do Reino Unido da Universal são verdadeiros, os por trás disso garantirão que a máquina do tempo DeLorean seja incluída, diz ele.
Durante o estágio de brainstorming da construção de um resort, os passeios são frequentemente “desenvolvidos como ferramentas de contar histórias” em um “gênero ou mundo específico”, diz Joseph Bright, CEO da Scruffy Dog, que fornece gerenciamento criativo de projetos para parques temáticos.
Embora um passeio icônico possa ajudar a “ancorar” uma zona de um parque “, nunca é desenvolvido isoladamente” – e sim “a coesão é crítica (e) todos os elementos … devem servir a história mais ampla”.
Dennis Speigel, fundador da International Theme Park Services, diz que o planejamento meticuloso entra nos passeios mais imersivos.
Ele acrescenta que o tamanho de uma montanha -russa é parcialmente ditado pelo número de convidados que seus designers esperam embarcar – “entre 1.500 e 2.000 por hora” em parques populares.
Geralmente, isso significa uma montanha -russa com mais de 914 m de comprimento, com o primeiro mergulho “em algum lugar na faixa de 150 pés (45m)”.
Speigel diz que, enquanto uma montanha-russa no Six Flags Qiddiya, na Arábia Saudita, está programada para quebrar recordes quando envia pilotos em alta velocidade a mais de 150 mph (240 km/h) em torno das pistas, a maioria das montanhas atinge hoje entre 70 e 90 mph.
Depois que os passeios maiores são planejados, os designers de parques temáticos consideram o que ele descreve como “passeios planos”, que atendem a multidões menos que buscam emoção.
“Esses são seus passeios menores que levam as pessoas ao redor e ao redor, como um carrossel ou um monstro”, diz ele. “Eles são passeios que geralmente podem ser comprados na prateleira de um fabricante”.

Sua rota para o passeio é chave
Quando você pisar em um parque temático, provavelmente está pensando nos passeios que continuará – mas pode pensar menos em como chega lá.
Durante a fase de design, você deve deixar sua imaginação correr solta, diz o Sr. Sinclair-Harris. “O orçamento é uma coisa, mas quando você tem essas primeiras discussões iniciais, não deve ser temperado por nada”, diz ele.
A “história” do seu parque é crucial, acrescenta ele. “É conhecer a história, os personagens e ser fiel a esse mundo”.
Discussões sobre possíveis dimensões e fabricantes em breve seguem, bem como um plano diretor, que configura como atrações, caminhos e comodidades se encaixam no espaço. Muitas vezes determina quanto tempo as pessoas acabam na fila.
A concepção de um artista do Parque Universal Reino Unido descreve um enorme lago no meio do que parece ser áreas temáticas diferentes. Longe de parecer bonito, ele pode permitir que multidões se espalhem por vários passeios sem congestionamento se formam em torno de um.

Alton Towers também tem um lago. Vlogger do parque temático e fanático Charlotte Branford – conhecido como Diário de uma garota da montanha -russa – acredita que isso significa que outros visitantes costumam optar por ir à esquerda (para o passeio de vime), ou ao redor dele (em direção ao smiler). Ela vai para a parte de trás do parque para tentar evitar a multidão.
Na parte de trás de parques projetados dessa maneira, você frequentemente encontra um show com os horários definidos “para tentar impedir as pessoas correndo até o fundo do parque para chegar a uma grande atração”, diz Justin Garvanovic, fundador do European Coaster Club, que esteve envolvido em projetos de montanha -russa.
“Sem perceber, eles estão tentando fazer você fazer aproximadamente o que quer que você faça quando estiver no parque”.
Outro layout experimentado e testado é o “hub e falado”, frequentemente visto no Disneyland Resorts, diz Sinclair-Harris.
“Em certo sentido, você tem aquele ponto de encontro central … como o castelo no Magic Kingdom … com terras diferentes como raios em uma roda, irradiando”.
O novo parque temático do Universo Epic da Universal, em Orlando, seguirá uma versão disso – permitindo que você se aventura em diferentes terras através de portais.

Os detalhes mais refinados
Portanto, as histórias por trás das montanhas -russas estão entrelaçadas com a história do próprio layout do parque temático.
Então venha os retoques finais – para manter seu senso de estar em um mundo futurista ou de fantasia enquanto você estiver lá.
Árvores, rocha artificial ou mesmo outros edifícios são frequentemente usados para obscurecer objetos desagradáveis, mas necessários, diz Sinclair-Harris. “Se você está em um mundo incrível com castelos e dragões, ver um poste telefônico o remove dessa história”.
Até o áudio que se desenrola, o perfume de um parque e as linhas da fila são consideradas porque “desempenham um papel nessa ilusão”, diz Bright.
Como Garvanovic coloca, “há toneladas de coisas sutis acontecendo no fundo” em um parque temático bem pensado.
O sinal de sucesso, talvez, é quando você nem percebe.